重點
金融和云業務的快速增長,收入和利潤分別比上年增加51.4%和41.5%,手游季度下跌,收入不到市場預期的3.1%,但利潤超過市場預期的3.4%。 q17季度的總收入為rmb663.9億,比上年增加51.4%,比上個月增加1.8%,低于市場預期3.1%。 從業務部門來看,金融和云業務比去年同期增長120.6%,占總收入的21.2%,成為騰訊的重要增長引擎。 廣告、社會交流、游戲事業分別比上年增加49.1%、45.3%和31.9%。 fy17年的年收益比上年增加56.5%,為RMB 2,377.6億美元,收入增速是近年來最早的一年(除去電商的影響后)。 調整后的營業利潤4q17為rmb166.6億,比上年同期增加36%,比上個月減少6.4%,營業利潤率減少25.1%,比上年同期減少2.8個百分點,比上個月減少2.2個百分點。 調整后的凈利潤( non-gaap ) 4q17為174.5億元,比上年同期41.5%,比上個月2.2%,超市場預期3.4%; 調整fy17后的凈利潤比上年同期增加43.4%,達到rmb651.3億。
小程序享受社會交流紅利,1.7億dau賦予生態力量,設置新的流量變化點。 小程序于17年1月正式上線后,于17年9月進入快速的反復創新期,電商交易和游戲支持越來越完善。 到17年底,小程序dau已達到1.7億個應用程序,零售、電子商務、當地生活、市政服務和小游戲是客戶最常用的五個主要場景。 在將來的商業化變化中,小程序不僅是游戲發行的部分,小程序的廣告價值也在逐漸顯現,支付和云服務作為基礎設施也持續提高收益,電商和當地生活的交易額部分也是潛在重要的變化道路。
金融業務作為中長期增長點,以8億聊天支付的顧客為中心,豐富了金融應用的劇本,使用信用、財富管理、網絡保險、信用評級、網絡證券等逐漸開花。 騰訊以“連接”為切入點,使用信用(微粒信用)、財富管理(理財通)、網絡保險(微保)、網絡證券(自選股票、微證券)、信用授權(信用+ ),因此在以前流傳的金融機構中小顧客中的發展 截至2017年12月,財付通+微信支付綁定客戶突破8億,網上支付月交易件數同比增長100%,微粒貸馀額超過1,000億元,截至2018年1月,理財通管理規模超過3,000億元, 從潛力來看,花費信用是貢獻100億利潤的第一個場景,網絡保險和財富管理也將是10億的商業場景。
自研大作《qq飛車手游》期待著接力賽“王者榮耀”,春節攻勢扭轉了4個季度的疲勞,豐富了產品線的預約增長空之間。 游戲事業階段性停滯,巡回演唱會首次下跌7.1%,遞延收入持續下降到游戲收入的43%(3q17為47.7%,2q17為51.6% )。 12月在線的“qq飛車手游”dau超過000萬人,收入貢獻不少。 《王者榮耀》的春節效應推動了每月流水的變暖,在東南亞地區的迅速發展狀況良好,已經積累了000萬dau。 pubg類手游根據精品的自研和流量特征,后來居上。 先行投資,購買全球游戲工作室,積累豐富的產品線。
騰訊投資作為“全球科學技術基金”,將擴大業務護城河,也將繼續為投資收益做出貢獻。 騰訊在全球范圍內的戰術投資和前瞻性布局進一步鞏固了其“泛娛樂”的領導地位,擴展了“連接”的范疇和觸角,在技術創新和資本配置中形成了并行的快速發展路徑。 展望、騰訊采用更積極的投資戰略,加強網絡視頻、支付服務、云服務、人工智能技術和智能零售等行業的長期競爭特征。
評價:最大客戶類別: fb單一客戶評價1.4vs .騰訊6.5; 產品矩陣比較(無批評):fb單一客戶評價額.7vs .騰訊9.9; 在兩種比較法下,騰訊的單一顧客評價值分別比fb高144.8%和176.7%,溢價背后有騰訊在泛娛樂行業的貨幣化能力、商業化應用場景的滲透、金融支付和云業務行業的攻城拔寨,比fb單一廣告 我們預計騰訊的年歸母凈利潤比上年增加32%至859.7億元,18年對應eps 9人民幣,年對應pe41x。 我認為短期漲幅過高有壓力,但小規模流程、金融、云行業長期業務能力、金融支付的8億卡客戶、以支付和云業務為中心的其他業務同比急劇增長121%,泰
風險提示:活動用戶增長放緩。 并購整合低于預期;文案監督管理風險。
核心注釋
1 .小程序-中長時間增長點:享受10億微信社會交流流量紅利期,為生態提供能源,設置新的流量變化點
小程序在線一年多了,產品形態一直在加速裂變。 微信小程序最初是在年9月的小范圍內測量的,年1月正式上線,3月向個人開發者開放。 之后,微信小程序繼續加快嵌入式功能的優化。 流量吸引增加了有關lbs功能、星標功能、小程序跳轉和公眾號的功能。 在開發人員的合作方面,添加后臺運維中心、新聞狀態面板等功能的客戶體驗優化包括豐富的小程序副本,如添加攝像頭構建和優化音頻。
微信小程序的產品類型逐漸豐富,新的游戲類別對客戶來說有吸引力地增加,說明活動用戶和保留率雙重提高。 微信小程序于12月在線跳轉,跳星路、歡樂斗地主等多種小程序游戲,豐富小程序種類,降低小程序對客戶的門檻,降低客戶對小程序的“不知道”客戶流量 騰訊第四季度披露,微信小程序日活躍賬戶已經超過1.7億,即使背上微信流量,一年內達到1.7億日活躍賬戶依然很困難。 特別是在實現客戶流量提高的基礎上,客戶保留率明顯提高。 根據阿拉丁指數,微信小程序的第二天保留率從年5月的9.8%增加到13.2%,7日保留率從2.7%增加到3.1%,14日保留率從1.6%增加到1.7%,小程序小游戲在線保留率的提高很快。
小程序貢獻了騰訊的收入才看到苗頭,小程序游戲的內置廣告已經開始測試了。 wechat從顧客體驗的維護角度出發,抑制了wechat的商業化,但wechat程序的存在成為了能夠將顧客體驗的破壞最小化、wechat流量最大化的產品形態。 客戶進入小程序已經與微信分離,產品內產品體驗對微信本身的直接影響很小,結合微信的巨大流量是理想的廣告媒體。 具體來說,小程序開始嘗試底部廣告,對于小程序的游戲開放廣告位,基于騰訊跳招商戰略和項目執行流程,跳廣告位每天達到500萬元。 除了直接的廣告位以外,wechat小程序的變更當前的lbs附近小程序的推薦順序和wechat檢索關鍵詞廣告是第二種廣告方法。 此外,微信小程序為許多小程序電子商提供了高流量平臺,參照淘寶模式,作為EC平臺,將來的小程序可以向b側收取傭金的一部分,同時對追加提供的支付服務進行服務 微信云服務為小程序提供了越來越多的支持服務,已成為未來潛在的支付點之一。
小程序1.7億日的活躍和58萬小程序的背后,有小程序本身的商業能量特征,微信嵌入式的簡易功能是在線和在線集成的(過去下載app,綁定卡, 智能零售應對在線和在線整合趨勢,利用移動支付的便利,為顧客、企業和騰訊帶來新的價值。 對客戶來說,在線和在線的無縫聯系優化了個性化體驗。對商家來說,利用人工智能和大數據準確定位客戶,強化全生命周期變化的帳篷,支付服務、克拉拉。
小程序可以成為重度應用程序的輕量化處理方案。 對于副本多、復雜、嚴重的app來說,如果與微信流量結合提供簡便的部分功能輕量化處理方案,就可以提高效率和提高顧客滿意度。 特別是與低頻服務相比,微信業務耦合小程序可以提高曝光度,為低頻服務維持app的高值。
2 .騰訊投資,另一個立場是看騰訊,“全球科學技術基金”構筑護城河
騰訊不僅僅是產品型企業,也是投資平臺。 豐富的投資例子一方面體現了對內流量變化的積極探索,另一方面也體現了對外國際化的嘗試。 騰訊除了中國最大的社會交流平臺和最大的游戲研發和運營企業外,全球范圍內的戰術投資和前瞻性布局進一步鞏固了騰訊在“泛娛樂”行業的全球領先特點,大幅擴大了“連接”的范疇和觸角。 騰訊的對外投資始于2005年,最初以游戲行業cp為第一方向,年后逐漸擴大到其他廣義的網絡行業。 年后,隨著“連接”戰術的提出和落地,騰訊對外投資的幅度(準入行業)、深度(投資規模)、頻率持續加快,成為中國乃至世界重要的新興科技投資力量。 年第四季度企業公告顯示,騰訊采用更積極的投資戰略,加強網絡視頻、支付服務、云服務、人工智能技術和智慧零售等行業的長期競爭特征,加強社會交流行業在生態系統中的交流、游戲創新科
參考bloomberg、crunchbase和投資中的不完全統計,騰訊累計對外投資次數為445次,參與投資規模達到862.2億美元。 從投資數來看,騰訊從去年開始投資數明顯增加,年以后每年維持在100件左右的規模。 從投資規模來看,從年開始規模增加了一倍,年達到200億美元左右,年再次突破280億美元。
投資行業的騰訊以“成本網絡”的核心行業為中心展開,形成了多行業多層次的投資規模。 投資次數廣泛參與游戲、文案等大娛樂領域,代表例有supercell (戰略游戲《部落沖突clash of clans》、《皇家戰爭clash royale》制作企業)、riot (世界有名的moba游戲《英雄聯盟》) 投資規模最近重要的投資集中在交通出行、o2o、新零售等新興行業。 在新零售方面,騰訊預計未來中國經濟騰訊的第一來源是費用和費用的升級,在這個過程中網絡將深入參與零售業的發展、新企業品牌的產生、顧客行為的探索等多個方面。 因此,騰訊預計通過入股等方法參與萬達、波瀾之家、永輝超市等實體商業龍頭,給產業帶來深刻變革。
騰訊投資以“中國-美國”為軸心,積極投資韓國和印度。 例如,韓國以游戲產品為中心,印度以細分行業的領導為中心進行布局。
3 .騰訊金融-中長期增長點:圍繞8億聊天支付客戶,豐富金融應用場景,使用信用、財富管理、網絡保險、信用評級和網絡證券等逐漸開花,業績逐漸凸顯。
基于qq和微信兩個中國最大的客戶平臺,騰訊以8億支付客戶為起點,構建了全場景擴張的金融帝國。 以“連接”為切入點,從費用貸(微粒貸)、財富管理(理財通)、網絡保險(微保)、網絡證券(自選股票、微證券)和信用授權(信用+ ),騰訊由以前傳達的金融機構用小微顧客涵蓋。 截至17年12月,網上交易件數比上年增加了100%,基于16年12月6億張卡的顧客,17年追加了2億張卡的顧客,來自最高齡群體。 截至2005年1月,理財通資金保有量超過3,000億元,微粒貸款馀額超過1,000億元,仍維持較低的不良貸款率。
騰訊在金融結算行業最近三年的努力下,擴大了“非網上交易顧客”以外的支付顧客,擴大了中老年人顧客群。 截至2017年12月,騰訊財付通+微信聊天支付綁定卡客戶數突破8億人,網上支付月交易件數比上年同期增加100%,在微信客戶中的滲透率達到81.6%。 優異成績的背景是騰訊充分利用了現在中國最大的信件社會交往載體微信,紅包的病毒式分發和“接續”戰術中的o2o支付(出租車預定、便利店、餐廳、超市等)的貢獻(截至月9日,支付寶( Alii ) 。
近年來,移動支付的迅速發展,從12年到16年的5年間,參照了kapronasia analysis、euromonitor和世界銀行的數據,在現金支付上形成了重要的替代方案。
從金融事業潛力的角度出發,使用信用是貢獻百億規模以上利益的第一個場景,網絡保險和財富管理也將是10億級別的商業場景。
騰訊-信用場景收入空估計:
中央銀行的數據顯示,截至2017年6月,中國信用卡貸款馀額為4.69萬億元,14-17cagr為28.9%;
截至17年8月,騰訊擁有30%的微眾銀行,依賴微信平臺的微粒貸款業務貸款余額突破1,000億元,占信用卡貸款余額的2.13%。
假設未來信用卡貸款馀額以15%的cagr增加,2021年達到8.2兆的微粒貸款有望根據便利性分割其中5%-10%的份額,微粒貸款余額從近4,100億元增至8,200億元
年中國財產保險費收入為9,9265.7億元,12-16cagr為13.8%,一般保險代理人的保險費take rate為5%-8%;
假設中國的財產保險費收入將來以8%的cagr增加,達到1.36兆元,以騰訊進入其中5%的份額。 即使是5%的take rate假設,也有30億美元以上的凈利潤。
由于微信聊天支付在中老年人中的普及,利用微信的社會交流關系鏈和小過程,間接帶動了社會交流電商的興起。 低價、熟人社會交往圈的信任背書、微信支付的普及成為先決條件和重要條件,共同推進了流量的迅速增長。 根據quest mobile的數據,很多dau在17年10月超過了京東。 截至17年12月,許多dau超過5,000萬,日均成交量超過數千個單位。 從一個側面證明了微信支付+對場景的滲透和擴展具有很大的潛力。
4 .游戲:自研大作《qq飛車手游》期待接力“王者榮耀”,春節攻勢扭轉了4個季度的疲勞,在豐富的產品線預約增長空之間
4.1 .游戲業務雖然階段性停滯,但新產品系列依然有望成長
游戲事業4q17實現了243.7億元,比上年同期增長31.9%,比上個月減少9.2%,為243.7億元。 fy 17年的年游戲收入比上年增加38.2%,為rmb978.8億美元。 年12月31日現在的遞延收入為421.3億,比上一季度的438.9億下跌4%,過去四季度的游戲收入占43%,連續兩個季度下跌( 3q17為47.7%,2q17為51.6% ),但在12月末上線的“qq飛車手游”
四季度pc游戲比上年增加13%至128億元,首先受益于《地下街和勇士》和《英雄聯盟》的貢獻。 季度環比下跌12.3%,主要受活動用戶向移動端遷移的影響。 fy17年的pc游戲比上年增加了23.2%,根據客戶移動的遷移很難達到上述成績,占中國pc游戲的市場份額68.5%,比去年同期提高了10.4。 企業計劃用電競的方法緩解顧客遷移的壓力。 這包括宣傳新的旅游“絕地生存”和“堡壘之夜”(騰訊控股公司的epic研究開發,在北美排名top1 ),發掘“深海迷航”等創新類型。
包括4季度應用程序在內的旅游比上年同期增加57.9%至169億,比上個月增加7.1% (歷史上首次比上個月下降),活動用戶穩定,但arpu比上個月下降。 fy17手游( grossbase )為628億人,比上年同期增長63.5%,中國手游市場份額為54.1%,比上年同期上升7.2個百分點。 《絕地求生:全軍出擊》dau很俗氣,但現在什么都沒變,在海外市場的開拓效果很明顯。 12月在線的“qq飛車手游”dau超過000萬人,收入貢獻不少。 《王者榮耀》的春節效應推動了每月流水的變暖,在東南亞地區的迅速發展狀況良好,已經積累了000萬dau。
4.2. pubg類手游利用了自身開發力和流量的特點,后來居上
騰訊在pubg類游戲后位居前列,充分說明了社會交流平臺的流量特性不會錯過游戲的新機會。 騰訊在pubg類游戲中被被動追趕,網易以兩種pubg類手游“荒野行動”和“終結者2 :審判日”領先市場,騰訊前期被動,迅速完成“穿越火線:荒島特訓”和“光榮使命” 全力開發了3個月以上的“絕地武士活著:刺激戰場”和“絕地武士活著:全軍出擊”兩個游戲,于年2月8日上線。 通過社會交往平臺的傳導和游戲直播的傳達,打破了“荒野行動”最多3個月的領導地位,成為這種細分類最受歡迎的游戲,強調了集中于手動行業的研究開發實力和流量特征。
參考questmobile的數據,年2月21日,“絕地武士生存:刺激戰場”的dau達到2,253萬人,超過“荒野行動”成為這個細分類dau最高的產品,受到“絕地武士生存:刺激戰場”的影響。 據調查數據顯示,截至去年3月20日,“絕地武士生存:刺激戰場”安卓方面的累積下載量達到1.54億,平均每天下載量接近400萬。 《絕地求生:全軍出擊》安卓方面的累計下載數達到了9,500萬,平均每天下載數超過了200萬。
《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》高度恢復了pubg端玩法,正版ip的特點是產品質量疊加,對客戶的魅力明顯。
4.3 .“王者榮耀”春節期間王者回來。 《qq飛車手游》上線后的潛力很突出
“王者榮耀”作為對騰訊收益貢獻最大的產品,憑借出色的制作質量、社區運營能力和電競比賽的良好結合,在春節期間再次實現了快速增長。 據appannie報道,“王者榮耀”在過去90天里,幾乎每天都保持在中國ios的暢銷書排行榜第一位,年1月、2月依然是游戲暢銷書第一位。 “王者榮耀”依然可以維持日常化的電競比賽、通常化的賽季機制、新英雄的更新頻率,游戲本身的容易玩性和新鮮度一直可以維持。 questmobile的數據顯示,在年春節期間,每天平均dau達到1.3億人,比1月平均dau增加76%,是增加最多的前三個應用程序之一。
帳篷顧客變動節奏的把握和變動方法的多樣化依然有特征。 年12月,“王者榮耀”發售了新皮膚,進行了預定全服的優惠活動。 這個活動預計在三天內超過000萬人,這個活動將創造0.4-20億人民幣的收入。
《qq飛車》被嘗試作為qq系列游戲的第一手,獲得了巨大的商業成功。 年的新游要把手放在qq系列的邊緣,從“qq飛車”到“qq舞舞”再到“qq華夏”分別在年前3個月上線,同時獲得了巨大的商業成功。 “qq飛車”于去年1月和2月獲得了中國蘋果應用商店街的暢銷書排行榜top2,但到去年3月21日為止,該游戲依然名列下載榜、暢銷書排行榜top10和top3,手游收入有望增加。
“qq舞曲”在7天內排名top5,截止到21日23點,在“qq華夏”排名中排名第20。 在未來產品線的儲備方面,騰訊有23種款待發行產品,其中端游包括3種生存競技類的游戲,預計在國內的發行會對端游收入產生積極的影響。 在手游端,“地下城和勇士”的手游版、年全世界安卓端收入最高的手游“天堂ii :革命”等被引入國內,“極品飛車ol”的手游版等預計對騰訊的手游業務有進一步的提振作用。
4.4 .先行投資,購買世界優秀游戲工作室,為將來儲備豐富的產品線
騰訊在海外發展方面“收購”先行。 騰訊在海外游戲行業投資或收購了80家企業,涵蓋了游戲制作、游戲發行、游戲社區等多個行業,投資額達130億美元。 從收購后的成績來看,epic games通過旗下產品“堡壘之夜”及其手游版在歐美地區的銷售,為騰訊提供了出海的寶貴經驗。 特別是《堡壘之夜》的巡回版僅4天就獲得了114市場的app store免費排行榜top1。 根據sensortower的數據,“堡壘之夜”現在世界ios流水超過900萬。 另外,900萬的流水中,600萬在游戲上線3天內完成。
騰訊企業于去年3月20日出資ubisoft (育碧)的5%股份,達成了與育碧的戰術合作。 一旦達成戰術合作,騰訊將負責ubisoft成功的一些pc游戲和移動游戲在中國市場的發布和宣傳。 騰訊收購ubisoft進一步加強了國際化研究開發和運營的市場要塞。 另外,騰訊有望借用ubisoft繼續開拓vr游戲行業。 據調查,除主機游戲、pc游戲、移動游戲外,vr游戲也是ubisoft開發發行的一部分。 ubisoft早在年開始研發,年打開vr游戲市場,宣布三款vr游戲將占領市場的先機。 雖然在騰訊以前有vr游戲的開發經驗,但是通過收購ubisoft,可以加快在vr游戲行業開展騰訊游戲。
5 .廣告行業業務-中期快速發展的支持:騰訊視頻在視頻行業持續著力,加強第一視頻平臺的地位,預計投資將擴大18年
在線視頻領域從16年開始進入顧客支付時代后,一些大型視頻平臺的會員顧客數量得到了迅速的發展。 截止到年末,騰訊視頻擁有5,600萬收費會員,比上年增加了121%,對艾奇會員數的逆超(比上年增加了68.2%,增加了5,080萬人)。 根據最新的數據統計,截至去年2月,騰訊的視頻會員數達到了6,260萬人,與艾奇奇的6,010萬名會員相比,雙方的競爭更加激烈。 這是因為在fy18年的拷貝購買中,依然是比較大的投資。
從騰訊和艾奇的廣告和會員收益目標來看,在廣告方面,騰訊視頻的4季度比去年同期增長68%,為rmb27億元,艾奇同比增長59.9%,為21.4億元,增速更快。 會員方面,騰訊視頻的4季度比去年同期增長149%,為rmb22億元,艾奇奇同比增長52.8%,為19.3億元,特征也很突出。 管理層展望說,在fy18上投資包含長篇視頻的數字拷貝,進一步擴大訂閱客戶基礎。
運營和產品數據
總收入: 4q17季度總收入為rmb663.9億,比上年增加51.4%,比上個月增加1.8%,低于市場預期的3.1%。 fy17年的年收益比上年增加56.5%,為RMB 2,377.6億美元,收入增速是近年來最早的一年(除去電商的影響后)。
1 )社會交流業務: 4q17為155.8億元,比上年增加45.3%,比上個月增加2%,第一是視頻訂購(騰訊視頻收費會員比上年增加121%,增加5,600萬人,來自會員的訂閱收入同比增加149%,增加22億美元,艾奇奇。 fy 17年社會交流服務的收入比上年增加51.8%,達到rmb561億美元。
2 )游戲業務: 4q17實現243.7億元,比上年增加31.9%,比上個月減少9.2%。 fy 17年的年游戲收入比上年增加38.2%,為rmb978.8億美元。 年12月31日現在的遞延收入為421.3億,比上一季度的438.9億下跌4%,過去四季度的游戲收入占43%,連續兩個季度下跌( 3q17為47.7%,2q17為51.6% ),但在12月末上線的“qq飛車手游”
2.1 ) pc游戲: 4季度pc游戲同比增長13%至128億元,第一得益于《地下城與勇士》和《英雄聯盟》的貢獻。 季度環比下跌12.3%,主要受活動用戶向移動端遷移的影響。 fy17年的pc游戲比上年增加了23.2%,根據客戶移動的遷移很難達到上述成績,中國pc游戲的市場份額占68.5%,提高了10.4。 企業計劃用電競的方法緩解顧客遷移的壓力。 這包括宣傳新的旅行“絕地武士生存”和“堡壘之夜”(騰訊擁有的epic的研究開發,在北美排名top1 ),發掘“深海迷航”等創新類型。
2.2 )手游(包括gross base、應用寶):4季度包括應用寶的手游比上年下降57.9%至169億,環比下降7.1%,活動用戶穩定,但arpu下降。 fy17手游( gross base )為628億人,比上年同期增長63.5%,中國手游市場份額為54.1%,比上年同期上升7.2個百分點。 《絕地求生:全軍出擊》dau很俗氣,但現在什么都沒有改變,在海外市場的開拓效果很明顯。 12月在線的“qq飛車手游”dau超過000萬人,收入貢獻不少。 《王者榮耀》的春節效果推動了每月流水的變暖,在東南亞地區迅速發展良好,已經積累了000萬dau。
3 )廣告行業業務: 4q17為123.6億元,比上年增加49.1%,比上個月增加11.9%。 fy17廣告收入同比增長49.9%,為rmb404.4億元。
.1)媒體廣告(新口徑) :四季度比去年同期增加21.5%至41.2億美元,環比持平,其中騰訊視頻廣告比去年同期增加68%至27億美元。 fy17比上年增加29.7%,為148.3億元。 本季度由于改善了廣告系統,信息收入同比下降,針對所有新聞流廣告推出了統一的廣告發布平臺。
.2)社會交流廣告(新口徑) :比上年增加67.5%至82.4億元,環比增加19.1%,第一是平臺定向能力增強推動廣告訴求,fy17比上年增加64.6%至256億元。
4 )以支付和云業務為中心的其他收入: 4季度比上年同期增加120.6%至140.8億元,第一,支付和云服務的收入增加,在微信支付線上的成交量比上年同期增加近2倍。 騰云已經復蓋了世界21個地區,旅游行業從網絡游戲、視頻,滲透到銀行和保險客戶行業,智能零售也有望有助于騰訊云在超市、百貨商店和快速消費領域的招聘率的擴大。
毛利率: 4q17為47.4%,比上年下降6.4個百分點,環比下降1.2個百分點。 其中廣告業粗利潤率比上年同期下降9.4個百分點,比上個月改善0.9個百分點,為37.2%; 其他業務毛利潤同比改善2.4個百分點,比上個月改善2.5個百分點為22.8%,支付占有率提高了其他業務部分的毛利率。
調整后的運營利潤: 4q17為rmb166.6億,比上年增加36%,比上個月減少6.4%,運營利潤率減少25.1%,比上年減少2.8個百分點,比上個月減少2.2個百分點。 fy17調整后的營業利潤為rmb662.2億美元,比上年同期增長32.7%,營業利潤率同比減少5個百分點為27.9%。
調整后的凈利潤( non-gaap ):4q17為174.5億元,比上年同期41.5%,比上個月2.2%,超市場預期3.4%; 調整fy17后的凈利潤比上年同期增加43.4%,達到rmb651.3億。
現金等價物凈額(扣除負債后):4q17為rmb163.3億,比上季度188.6億下降
運營和產品數據
微信客戶mau:4q17達到9.89億客戶,比上年增加11.2%,比上個月增加0.9%。 春節的客人超過了10億人。
qq整體活躍賬戶數: 7.83億顧客,同比下降9.8%,比上個月下降7.1%,下跌幅度加快。 其中qq智能機的活躍賬戶為6.83億,比上年同期增加1.7%,比上個月增加4.6%,占整體賬戶的87.2%。
q會員數: 4q17的收費顧客數為1.35億人,比上年同期增加22.1%,比上年同期增加率為6季度最快,收費率由視頻和音樂的收費會員帶動,達到史上最高的17.2%,其中視頻的收費會員超過12.1 %,為5,600
q-zone的客戶數量: 5億6300萬人,比上年11.7%,比上個月0.9%; 其中,移動q-zone為5.54億,占qq空之間客戶數的98.3%;
評價值
4q17,3、3、3家世界最大規模的top4社會交往產品facebook、whatsapp、fbmessenger都屬于facebook旗下,與top6排行榜的instagram一起,隨著全球規模的擴大,制造了56.8億mau 騰訊坐擁中國13億人口的巨大市場,培育了9.89億微信客戶、7.83億qq客戶和5.63億qzone客戶,三個產品的23.4億mau產品矩陣達到了5,600億美元的市場價格。
以單一最大客戶產品計算,fb的單一客戶評價為1.4 per mau,vs .騰訊的單一客戶評價為6.5 per mau。
產品矩陣合并解決(無批評):fb的單一客戶評價為.7 per mau vs .騰訊的單一客戶評價達到9.9 per mau。
在兩種比較法下,騰訊的單一顧客評價值分別比facebook高144.8%和176.7%,溢價背后有騰訊在泛娛樂行業的貨幣化能力、商業化應用場景滲透、金融支付和云業務行業攻城拔寨,Fa 僅從單個客戶季度的收益來看,騰訊.2/mau比fb的.1高67.2 % ( VS.100 % IN 3q 17vs.86.6 % IN2Q 17 ),因此現在騰訊的fy17/18年p/e分別為54.4x和44.4 X 雖然很好地表示了以溢價比FB12高的“連接”為中心的“泛娛樂”霸主的地位,但金融支付的8億卡顧客,以支付和云業務為中心的其他業務比去年增加了121%,急劇增加了帳篷評價值的溢價。 我們預計騰訊的年歸母凈利潤比上年增加32%至859.7億元,18年對應eps 9人民幣,年對應pe41x。 我認為短期漲幅太高了,我們來看看在小規模流程、金融和云行業的長期業務能力。
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標題:【熱門】深度剖析:騰訊=社會交往+游戲+金融+全球科技基金
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